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モックアップを物体らしく見せる照明

デバイスのレンダリングはほとんどが平面と稜線でできているので、本物らしさをほぼ光が担います。外すと誰もが見たことのある2つの失敗になります。明るい長方形が乗った黒い板か、稜線のまったくないプラスチックのような塊です。

重要な順に3灯

約45度のキーライトが形を定義し、主となる影を落とします。反対側のフィルライトはキーの数分の一の強さで、暗部が真っ黒に沈むのを防ぎます。後ろ上方からのリムライトが上の稜線を拾い、デバイスを背景から分離します。省かれがちなのがこれで、レンダリングをプロらしく見せるのもこれです。役割を言葉にできる灯だけを足してください。

金属とガラスが黒く出る理由

反射素材には固有の色がなく、環境を映すだけです。空のシーンには映すものがないので、クロムは黒く、ガラスは暗いグレーの板のようにレンダリングされます。解決は物体にもっと光を当てることではなく、環境を明るくすることです。中間グレーの周囲に明るいパネルを数枚置きます。明るい背景で映えたデバイスが暗い背景で生気を失うのも同じ理由なので、背景を大きく変えるなら環境も調整してください。

接地させるのは接触影

何かが面と結びつけない限り、デバイスは浮いたままです。その結びつきが、接地点の真下にある小さく暗く締まった影です。横にずれた大きなぼやけた塊ではありません。近く、控えめに保ち、デバイス1つ分の幅の内側で消えるようにします。意図的に浮かせるなら、はるかに大きく薄い影が、接地を装わずに高さを示唆します。

よくある質問

ガラスのデバイスの縁が完全に透けてしまいます

透過の強いガラスは浅い角度で輪郭を失います。透過を少し下げるか、細い金属の縁を足して輪郭を読ませてください。

影はどれくらいの強さ?

ひと目で見える程度に強く、デバイスより先に気づかれない程度に弱くします。視線が先に影へ行くなら半分にしてください。

HDR の環境マップは必要?

不要です。よく置かれた3灯と中間グレーの環境でほぼすべて足り、しかも即座に読み込まれます。ブラウザのツールではこれが効きます。

ブラウザだけで作れます。 スクリーンショットを3Dデバイスに載せ、カメラを動かし、静止画や動画として書き出す。インストールもアカウントも不要です。

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