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이징이 움직임과 의도된 움직임을 가른다

등속 직선 운동, 즉 A에서 B까지 속도가 일정한 움직임은 물리 세계에 없기 때문에 우리 눈은 그것을 기계적으로 읽습니다. 이징은 두 키프레임 사이에서 값이 어떻게 가속하고 감속하는지를 기술하며, 잘 고르는 것은 목업 애니메이션에 쓸 수 있는 가장 값싼 개선입니다.

도착에는 이즈아웃, 이동에는 이즈인아웃

빠르게 출발해 부드럽게 안착하는 카메라, 즉 이즈아웃은 자신감 있게 느껴지고 기기로 다가가는 움직임의 기본값으로 적절합니다. 대칭인 이즈인아웃은 정지에서 시작해 정지로 끝나는 움직임, 예를 들어 느린 선회에 어울립니다. 이즈인만 쓰는 경우, 즉 느리게 시작해 빠르게 끝나는 움직임은 거의 언제나 컷으로 받아야 합니다. 전속력으로 가다 그냥 멈추는 컷은 프레임이 빠진 것처럼 보이기 때문입니다.

가운데를 죽이는 곡선을 조심하기

강한 지수 이징은 대부분의 시간을 거의 정지 상태로 보내고 마지막 순간에 거리를 다 소화합니다. 짧은 박자에서는 경쾌하게 읽히지만, 대략 1초를 넘는 구간에서는 고장 난 것처럼 읽힙니다. 컷의 대부분 동안 정지 화면을 보게 되기 때문입니다. 긴 도입과 마무리에서는 더 완만한 곡선이 전체 구간에 걸쳐 무언가 움직이는 상태를 유지합니다.

시퀀스 전체에서 이징을 맞추기

첫 컷은 부드럽게 안착하는데 두 번째 컷이 급정거로 도착하면 영상이 서로 다른 프로젝트를 모아 놓은 것처럼 느껴집니다. 도착 곡선을 하나 정해 재사용하세요. 변화는 길이와 거리, 즉 느리고 작은 움직임과 빠르고 큰 움직임의 차이에서 만들고, 매번 다른 곡선에서 만들지 마세요.

자주 묻는 질문

기본값으로 어떤 이징을 쓸까요?

어딘가에 도착하는 모든 움직임에는 중간 세기의 이즈아웃입니다. 관대하고 의도적으로 보입니다.

긴 카메라 움직임이 멈춘 것처럼 보입니다

긴 구간에 지수 곡선을 썼습니다. 더 완만한 곡선으로 바꿔 움직임을 구간 전체에 배분하세요.

선형이 맞을 때도 있나요?

도착하지 않는 연속적인 움직임, 예를 들어 느린 배경 흐름이나 끝나지 않는 회전대에서는 맞습니다. 목적지가 있는 움직임에는 맞지 않습니다.

브라우저에서 바로 만드세요. 스크린샷을 3D 기기에 올리고, 카메라를 움직이고, 이미지나 영상으로 내보내세요. 설치도 계정도 필요 없습니다.

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